La realidad virtual (VR) es una nueva tecnología que ha evolucionado rápidamente en las últimas dos décadas. La VR puede ser definida como “simulaciones que hacen uso de varias combinaciones de dispositivos de interacción y los sistemas de visualización sensorial”. Esta herramienta ha sido explorada en una variedad de campos y aplicaciones clínicas, tales como el tratamiento de fobias, acinesia en pacientes con Parkinson y del miembro fantasma en pacientes con amputaciones (Murray, C.D., et al., 2006).

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Ya existen evidencias que han demostrado los beneficios de las intervenciones de la realidad virtual en individuos con dolor persistente, discapacidad y niveles altos de ansiedad. Una revisión  sistemática reciente encontró resultados  beneficiosos mediante la realidad virtual en el dolor, la ansiedad y el estrés en pacientes con quemaduras durante la rehabilitación física y fisioterapia. (Scapin, S., et al. 2018). Otra revisión sistemática adicional demuestra que la realidad virtual es una intervención eficaz en pacientes hospitalizados por lesiones por quemaduras, trastornos de la alimentación/obesidad, y lesiones cerebrales traumáticas. (Dascal, J. et al. 2017).

La distracción o foco atencional es uno de los mecanismos sugeridos que explica los efectos de la VR sobre el dolor. Por definición, la distracción es el compromiso de los recursos cognitivos y de atención que son necesarios para el procesamiento del dolor. Se cree que el distractor  (el programa de VR) disminuye la percepción de dolor por acción sobre las vías de señalización que conducen a dolor. Esto sugiere que la VR puede cambiar la actividad del sistema  complejo de modulación de dolor del cuerpo por la disminución del nivel de atención al dolor, causando que el individuo ya no percibe un estímulo como doloroso.

Hasta donde sabemos, no hay ninguna revisión sistemática  anterior que se centre específicamente en la eficacia de la VR en pacientes con dolor de espalda, por eso me gustaría hablaros de esta revisión, cuyo objetivo es evaluar la eficacia y efectividad de la realidad virtual para la clínica y el tratamiento de los pacientes con esta dolencia.

Esta revisión incluye artículos con hombres y mujeres de una edad comprendida entre 12 y 80 años, que sufren dolor agudo, subagudo o persistente. El dolor agudo y subagudo se consideró que ha estado presente menos de 12 semanas mientras que el dolor persistente se define como el que dura más de 12 semanas. Todos los ensayos incluidos  midieron la intensidad de dolor mediante una escala analógica visual (EVA).

Para la intervención, se han utilizado métodos tales como, sistemas adaptados en la propia cabeza como las gafas de VR, pantallas curvas con sensores de movimiento corporal, videojuegos, la consola Nintendo Wii y otras tecnologías de entorno simulado o también llamado Realidad  Aumentada.

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RESULTADOS

DOLOR DE CUELLO

En este apartado la terapia consistía en un sensor montado en la cabeza en el que el individuo debía seguir los movimientos que aparecía en la pantalla de un juego de ordenador dirigidos con su propio cuello. Lo asombroso es que en este estudio se mostraron mayores beneficios en la intensidad de dolor y la discapacidad a corto y medio plazo con la aplicación de VR en comparación al entrenamiento propioceptivo convencional basados en ejercicios de seguimientos con la mirada, estabilidad, coordinación ojo y cabeza y sentido de la posición y el movimiento. (Rezaei, I., et al, 2019)

DOLOR DE ESPALDA BAJA

En cuanto a la eficacia de la VR en este apartado encontramos dos estudios con un satisfactorio resultado para el dolor de espalda baja en comparación  con ejercicios de estabilización lumbar, tales como, ejercicios de contracción del transverso, multífidos y recto abdominal, en sujetos con dolor subagudo y persistentes en un seguimiento a corto plazo. Uno de los estudios utilizaron un programa de juegos de la consola Nintendo Wii, como son ejercicios con la wakeboard, lanzamientos de frisbee, jet ski y juegos de canoa. (Park, J.H., Lee, S.H. & D.S. Ko, 2013). Estos juegos requieren que el participante, mediante un control remoto se visualice ejecutando los movimientos en el reproductor virtual. El otro estudio también habló de la Nintendo Wii, pero en este caso se trataba de un programa de yoga en el que se registraban los movimientos y los cambios de peso mediante el control remoto y la tabla de equilibrio (Kim, S.S., et al., 2014).

CONCLUSIÓN

El objetivo de esta revisión fue investigar la efectividad de la tecnología de la realidad virtual en el tratamiento del dolor espalda. Se observaron mejoras en los programas de VR para la espalda baja cuando se comparó con un programa básico de ejercicios de estabilización lumbar y en el cuello cuando se compararon con entrenamiento propioceptivo convencional para la intensidad de dolor, discapacidad y miedo al movimiento. Esta mejoría puede estar relacionada con el foco atencional, ya que en sujetos con dolor, desviar la atención hacia un foco externo nos ayuda a disminuir la hipervigilancia, realizar movimientos con mayor eficiencia y con menor actividad EMG, mayor precisión del movimiento y por lo tanto mejores resultados y menor esfuerzo mental con mayor aprendizaje motor. Como cualquier técnica no debemos de tomar la Realidad Virtual como la panacea en cuanto a la reducción del dolor, pero si como una interesante herramienta más, disponible a nuestro alcance y así seguir añadiendo variabilidad a nuestros entrenamientos.


BIBLIOGRAFÍA

Ahern, M., Dean, L., Stoddard, C., Agrawal, A., Kim, K., Cook, C. & García, A. (2020). The effectiveness of virtual reality in patients with spinal pain: A systematic review and meta-analysis. Pain practice. https://doi.org/10.1111/papr.12885

Imagen 1: Infobae Imagen 2: Dailymail

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